Selasa, 14 Januari 2014

Skin Modelling

Skin Modelling
Pada skin modelling itu sendiri memiliki tahap –tahapan seperti berikut =
Subsurface Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang diuraikan di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan Jenson dapat beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden pada permukaan material. Program ptfilter kemudian dijalankan pada file pointcloud dan filter sesuai dengan pendekatan bawah permukaan Jensen.Parameter program ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau dan biru penguraian : tiga koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias permukaan , dan parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 ) masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk file pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler' dan parameter dari Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah keseluruhan dengan warna data disaring, yang berasal dari kulit parameter direkam Jensen =

SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer grafis karena memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular menghadap ( di mana wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil ) dan fungsi specular melirik (untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan puluh derajat ke penampil ) .  
Sebuah peta specular untuk shader dibangun sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit dengan penampilan bersinar. 

RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat dikatakan bahwa penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat sedikit tempat pada tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan (hanya telapak tangan dan telapak kaki). Oleh karena itu pendekatan rambut yang sangat sederhana termasuk untuk membantu keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer grafis  hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan transparansi dan koefisien tembus. Geometri untuk rambut terdiri dari strip poligon.

LAYER BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan individu yang membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =




BRDF dan BSSRDF

Rendering dengan BRDF

Rendering itu sendiri dapat meliputi pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + = lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *  
        specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh (dot (N, L [i]));  
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L [i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik, arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat dihitung. 
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi Fresnel BRDFs specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah reflektansi pada kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028). 
mengambang  fresnel Reflectance (float3 H, float3 V,  mengambang  F0)  
mengapung  dasar = 1.0 - dot (V, H);  
mengapung  eksponensial = pow (dasar, 5.0);  
kembali  eksponensial + F0 * (1,0 - eksponensial);  
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF tradisional (sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan pendekatan BSSRDF di shader akhir.