Jumat, 05 Desember 2014

Membuat Perusahaan Sendiri

Membuat Perusahaan Sendiri

Pada kesempatan kali ini kami bayu, nova dan ahmad fauzi ingin membuat usaha di bidang IT dengan membuka sebuah Game House.

Di zaman yang sudah pesat ini banyak masyrakat Indonesia menggunakan gadget canggih untuk berkomunikasi, berkirim file, browsing, maupun bermain game, khusus game mungkin banyak masyarakat di Indonesia yang menyukainya terlebih anak-anak,  karena dengan bermain game kita  dapat membuat kita senang dan menghilangkan strees, selain itu banyak game sekarang yang bisa mengasah otak dan juga untuk pembelajaran anak.

Dengan melihat peluang itu kami bertiga akan membuka perusahaan game house yang akan kami beri nama Bava Game House, perusahaan ini dibentuk karena latar belakang kami yang suka bermain game game dan juga melihat lingkungan sekitar dengan banyaknya masyarakat Indonesia yang bermain game.

Melihat banyaknya game house yang bermunculan kami bertiga ingin membuat game yang berbeda yaitu game yang menonjolkan tentang pengetahuan umum agar game yang kami buat dapat membuat masyarakat Indonesia semakin pintar dan bermain game hanya buat kesenangan saja namun dapat ilmu ketika kita memainkan game tersebut.

Sasaran produk game kami adalah anak-anak karena dari tema yang kelompok kami buat dengan membuat game pengetahuan umum yang bisa membantu orang tua mengajari anak-anaknya dengan mudah. Dengan fitur yang menarik tentunya anak-anak akan tertarik untuk memainkannya dan tidak membuat anak cepat bosan untuk memainkannya. Game yang akan kami buat ini rencananya akan berjalan di platform android, karena banyak masyarakat Indonesia khususnya anak-anak yang menggunakan gadget berplatform android. Dalam membuat sebuah game house tentunya kami membutuhkan dana, pertama kami akan patungan dalam pendanaan operasionalnya, selanjutnya jika game house kami sudah besar tentunya kami akan mencari sponsor untuk membiayai operasional game house kami.


Nama Kelompok :
1.Ahmad Fauzi
2.Bayu Septiadi (51411441)
3.Nova Syubiana (57411861)

Profil Perusahaan


Profil Perusahaan IT

Bali Intermedia Utama adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang IT dengan memfokuskan pada jasa internet yang mencakup Share Hosting, Domain Name Registration, Web Design dan Web Programming.

Bali Intermedia Utama didirikan pada 26 September 2006 di Denpasar - Bali. Pada awalnya pelayanan yang diberikan kepada pelanggan adalah seputar dunia portal pariwisata di Bali seperti travel agent, bali villa, hotel, bungalows dan tidak menutupi kemungkinan daerah luar bali seperti lombok, yogyakarta, sumatra, kalimantan, sulawesi, flores, papua dan sumba. Sejelan dengan permitaan dunia industri di Bali tentang pola marketing lewat dunia internet, maka bali intermedia utama mengembangkan pelayanan dengan terbentuknya divisi web design dan divisi web hosting dan domain name registration.
bali intermedia utama tetap dibenahi dan kemungkinan terjadinya pengembangan potensi dari visi dan misinya terhadapt dunia informasi yg terus berproduksi dengan mensikapinya secara profesional dan bertanggung jawab. Selama perjalanannya, Bali Intermedia Utama akan terus bersifat inklusif terhadap informasi yang membangun dan kerjasama saling menguntungkan dari pelaku Teknologi Informasi di dunia.
Visi Bali Intermedia :
Kebersamaan dalam perjuangan untuk menghasilkan karya-karya nyata yang profesional, good cooprate, creatif, inofatif dan interaktif yang tiada henti.

Misi Bali Intermedia :
- Menjadikan Bali Intermedia Utama sebagai perusahaan IT yang profesional dan acountable bagi masyarakat indonesia
- Menjadikan Bali Intermedia Utama sebagai mitra masyarakat dunia.
- Menjadikan Bali Intermedia Utama sebagai pusat teknologi bagi masyarakat bali.

Hardware dan Software Hosting Kelas Enterprise
Seluruh server menggunakan Intel Xeon Double Processor dengan RAID-10 disk yang menjalankan sistem operasi Linux dan FreeBSD dengan control panel terbaik di dunia yakni CPANEL dan ENSIM.

Penempatan Server di Datacenter Terbaik
Mempercayakan penempatan server-server kami di dua provider terbaik di Amerika Serikat yakni Savvis yang dipercaya untuk menjadi tulang punggung Wall Street dan EVI yang merupakan salah satu datacenter terbaik di dunia. Kecepatan, stabilitas, dan jaminan uptime 99% merupakan alasan utama mempercayakan server-server pada dua perusahaan tersebut.

Supporting
Saat ini banyak perusahaan webhosting yang muncul, semuanya tentu dapat dipilih untuk usaha anda, namun hanya sedikit yang dapat memberikan layanan jangka panjang dan menjadikan pelanggan yang utama. Ada banyak penyebab mengapa pelanggan menjadi nomer 2, namun 1 hal yang menjadi penyebab adalah semakin banyaknya pelanggan perusahaan webhosting tersebut. bila perusahaan memiliki ratusan bahkan ribuan pelanggan, maka dapat dipastikan salah satu pelanggan mungkin menjadi tidak terlalu penting bagi perusahaan tersebut.

Kantor Utama:
Cv. Bali Intermedia Utama
No. Lisensi/SIUP: 1049/22-09/PK/X/08
 Jl. Tukad Banyu Poh No.30 Panjer Denpasar - Bali
Samping Dokter Praktek Umum Putu Sri Widyani
Hotline: +62 - 361- 7906117
 SMS Centre: +62-813.375.50551
 Fax .+62 - 361 - 240230
Web Online: http://www.balinter.net

Kantor Lombok:
CV. BALI INTERMEDIA UTAMA
  Jalan Pemuda 3A, Lantai II Gomong Lama Mataram
Hotline: +62 370 - 6686625,         Mobile : +628123722940
 e-Mail: info@balinter.net

 Linux Server System
Server Processor :Intel XEON 3220 quad core 2.4GHz
- Memory: 3 G
- Ethernet : 1Gbps
- Hardisk : 250G
- Backup : 100G
- Sistem Operasi Debian Linux
- Kernel terbaru yang telah dites

- Webserver software: Apache 2
- Support Magento
- Support php Mbstring
- Support Java Tomcat
- Support Ruby

- Mailserver software: Qmail; SPAM Filter
- Mail filter dengan Antivirus dan Spambox
- Language software: PHP(PHP 4.4.x , PHP 5.2.x ), Perl, dsb
- Database software: MySQL(MySQL 4.1.x), PostgreSQL
- Account management tool yg. lengkap
- Webbased Control Panel CPANEL
- Account management tool yg. lengkap
- Mendukung CGI dan SSI
- Mendukung Perl DBI Module
- Dilengkapi 50 buah Pre-Installed Scripts
- Zend Optimizer
- View Bandwidth Usage
- View Error Log
- Password Protected Directory
- Graphical Statistic
- Cron Jobs management
- Mendukung WAP Server 
- Mendukung htaccess & htpasswd
- URL Rewrite dengan mod_rewrite

sumber :
- http://artzfadhilexc.blogspot.com/2013/10/contoh-perusahaan-it.html

Nama Kelompok :
1.Ahmad Fauzi
2.Bayu Septiadi (51411441)
3.Nova Syubiana (57411861)

Kamis, 30 Oktober 2014

Perusahaan di Bidang Informatika

PT. VISIONET INTERNATIONAL



1. Perusahaan Bidang Informatika


PT Visionet Internasional ( Visionet ) adalah Jumlah pertama Perusahaan IT Outsourcing di Indonesia , menawarkan Jumlah IT Outsourcing Services dengan cakupan nasional lebih dari 63 pusat layanan di seluruh Indonesia dan juga sertifikasi ISO 9001:2011 dalam tiga bidang utama (Electronic Draft Tangkap Operasional dan Pemeliharaan , Desktop Server Network Operation dan Maintenance Services , Teknologi Informasi Operasi dan Pemeliharaan ) .

Fokus bisnis kami adalah untuk membantu dan mendukung pelanggan untuk mengelola operasi TI mereka , memastikan kinerja yang optimal , kehandalan dan efektif sambil fokus pelanggan pada bisnis inti mereka .

Kami menyediakan produk IT dengan harga yang kompetitif , kami dapat membantu pelanggan di mana saja, kapan saja melalui titik layanan nasional kami dan didukung sepenuhnya oleh pusat 24/7 kontak. Memelihara dan mendukung pelanggan kami operasi TI melalui biaya yang efektif , risiko lebih rendah , kualitas ditingkatkan dan meningkatkan kelincahan.

Visionet sejalan modal manusia, proses bisnis dan teknologi terhadap memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggannya. Dengan outsourcing operasi khusus untuk Visionet , Anda dapat lebih mudah memperluas Infrastruktur TI dan proses bisnis utama , tanpa investasi modal baru atau beban merekrut personil TI baru. Anda akan bebas untuk fokus lebih efektif pada bisnis inti Anda .


Dengan pengetahuan yang mendalam tentang pasar Indonesia dan dukungan infrastruktur teknologi informasi , Visionet sekarang bangga menawarkan end - to-end layanan outsourcing. Kita bisa membangun sistem TI lengkap lanskap bagi pelanggan kami , dengan teknologi state-of - the-art untuk Outsourcing dan Layanan Dukungan serta untuk Application Service Provider . Anda dapat memilih yang terbaik layanan yang tersedia yang memenuhi kebutuhan Anda .

2. Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet 


Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet itu adalah
  1. Application Services 
  2. Infrastructure Support Outsourcing
  3. Field Services (Total EDC Outsourcing, Desktop Management Services, Total ATM Outsourcing, Roll Out Services, Infrastructure Support, Network Management)
  4. Data Center Outsourcing. 
Visionet Internasional atau VisioNet sudah mempunyai sertifikat ISO 9001:2008 untuk 3 titik inti yakni 

  1. EDC ( Entri Data Center )
  2. DSN 
  3. IT Operation & Maintenance services

3. Informasi ruang lingkup area bisnis perusahaan visionet


Informasi ruang lingkup area bisini perusahaan visionet itu terbagi menjadi 56 titik pelayanan di wilayah indonesia berikut adalah wilayahnya :


  • ambon
  • balikpapan
  • banda aceh
  • bandung
  • banjarmasin
  • banyuwangi
  • batam
  • bekasi
  • bengkulu
  • bogor
  • cilegon
  • cirebon
  • denpasar
  • dumai
  • jakarta
  • jakarta barat
  • jambi
  • jayapura
  • jember
  • kediri
  • kendari kupang
  • lampung 
  • luwuk
  • makassar
  • malang
  • manado
  • mataram
  • madiun
  • medan
  • padang
  • palangkaraya
  • palembang
  • pangkal - pinang
  • palu
  • pare - pare
  • pekalongan
  • pekanbaru
  • pematang siantar
  • pontianak
  • probolinggo
  • purwokerto
  • samarinda
  • semarang
  • sidoarjo
  • solo
  • surabaya
  • sukabumi
  • tangerang
  • tangerang selatan
  • tanjung pinang
  • tarakan
  • tegal
  • timika
  • tulungagung
  • tasikmalaya
  • yogyajakarta


4. Informasi Omset Perusahaan per Tahun


Untuk mendapatkan sebuah omset perusahaan per tahun itu, perusahaan visionet itu tidak diketahui pasti yang dia dapatkan dalam per tahun, tapi jika dilihat dari area kerjanya, kemudian wilayah kerja tersebut, dan juga perusahaan ini memiliki it networking terbaik, kemungkinan di kisaran 3 milyar

sumber dan referensi :


e. http://febririzki46.blogspot.com/2013/10/profil-perusahaan-yang-bergerak-di.html

Bisnis Informatika

1. Definisi Bisnis

Dalam arti luas, Bisnis adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang atau jasa dalam kehidupan sehari-hari. Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan (Griffin dan Ebert).
Jadi dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok orang yang menciptakan suatu nilai melalui penciptaan barang atau jasa demi memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek- aspek Bisnis :

  1. Kegiatan individu dan kelompok;  
  2. Penciptaan nilai;  
  3. Penciptaan barang dan jasa;  
  4. Keuntungan melalui transaksi.

Fungsi Bisnis

Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung). Misalkan Pemegang Saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.
Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung). Misalkan Masyarakat sekitar perusahaan memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.

2. Definisi TIK 

Teknologi Informasi dan Komunikasi / TIK (Information and Communication Technologies / ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.
TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Dari dua pendefinisian sederhana di atas tampak bahwa teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi, Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.


3. Definisi Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika sangat berkembang pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya  teknologi informasi. Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.

4. Jenis Bisnis Informatika

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

a. Produk

  1. Hardware / Perangkat Keras adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
  2. Software / Perangkat Lunak adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

b. Jasa

  1. Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ) adalah seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
  2. E-commerce ( jual-beli online ) merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
  3. Infrastruktur Komputer adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
  4. IT consultant menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
  5. IT developer adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan dan pengembangan suatu system dan software.

5. Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia


Bisnis informatika di Indonesia tidak pernah mati apalagi pada saat ini kita sudah masuk ke era informasi yang semua hal harus menggunakan suatu teknologi yg bersifat informasi. Bisnis informatika di Indonesia telah tumbuh sebesar 15% setelah krisis ekonomi global pada tahun 2009, oleh karena itu Indonesia akan menjadi negara yang mempunyai pertumbuhan di bidang TIK yang sangat besar di kawasan Asia. Teknologi informasi sangat berperan di dalam bidang – bidang seperti e-education, e-commerce, konsultan TI, softwarhouse dan IT developer. Dalam bidang e-education dapat dilihat sekarang banyaknya sekolah – sekolah yang sudah mengajarkan anak murid untuk bisa menggunakan atau mengoperasikan suatu komputer untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan oleh guru – guru mereka di sekolah dan sekolah – sekolah di kota besar seperti Jakarta sudah menggunakan sistem informasi untuk mempermudah pekerjaan di sekolah. Dalam bidang e-commerce sekarang sudah banyak jual-beli yang dilakukan di dalam dunia maya atau internet, dari yang semula hanya menjual hardware atau software sekarang sudah merambah ke semua bidang seperti kegiatan jual-beli buku dimana pembeli tidak lagi harus ke toko buku untuk membeli buku yang mereka inginkan dan hanya duduk di depan komputer yang terkoneksi intenet pembeli hanya mentransfer uang yang di perlukan dan kemudian hanya menunggu sampai buku yang dibeli sampai di tempat mereka. Sedangkan dalam bidang softwarehouse atau IT developer mereka bergerak di bidang pembuatan software dan pengembangannya, biasanya softwarehouse membuat software yang sudah dipesan khusus oleh suatu perusahaan sedangkan IT developer mereka membuat dan mengembangkan software dan kemudian memasarkannya ke berbagai daerah. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi seperti hardware dan software komputer, sistem jaringan dan juga sistem telekomunikasi. Oleh karena itu kebutuhan akan tenaga kerja yang berbasis informasi sangat meningkat karena disebabkan banyaknya pekerjaan di berbagai bidang yang memerlukan kemampuan teknologi informasi.

Rabu, 23 Juli 2014

Tugas Softskill Membuat Game dengan Processing

Coding untuk Keyboard
class Keyboard { // digunakan untuk melacak input keyboard
  Boolean holdingUp,holdingRight,holdingLeft,holdingSpace;
  
  Keyboard() {
    holdingUp=holdingRight=holdingLeft=holdingSpace=false;
  }
  
  /* Cara Processing, dan banyak bahasa pemrograman / lingkungan, 
   * berkaitan dengan kunci yang memperlakukan mereka seperti kejadian (sesuatu bisa terjadi saat  turun, atau ketika naik.
   * Karena kita ingin memperlakukan mereka seperti tombol - memeriksa "itu ditekan sekarang?" - 
   * Kita perlu menggunakan peristiwa-peristiwa ditekan dan dilepas untuk memperbarui beberapa 
   * nilai-nilai palsu benar bahwa kita dapat memeriksa di tempat lain./

  void pressKey(int key,int keyCode) {
    if(key == 'r') { // tidak akan pernah ditekan, sehingga tidak dibutuhkan Boolean untuk melacak
      if(gameWon()) { // jika kondisi permainan menang
        resetGame(); // kemudian R key mereset permainan
      }
    }
   
    if (keyCode == UP) {
      holdingUp = true;
    }
    if (keyCode == LEFT) {
      holdingLeft = true;
    }
    if (keyCode == RIGHT) {
      holdingRight = true;
    }
    if (key == ' ') {
      holdingSpace = true;
    }
  }
  void releaseKey(int key,int keyCode) {
    if (keyCode == UP) {
      holdingUp = false;
    }
    if (keyCode == LEFT) {
      holdingLeft = false;
    }
    if (keyCode == RIGHT) {
      holdingRight = false;
    }
    if (keyCode == ' ') {
      holdingSpace = false;
    }
  }
}


Coding untuk Player
 class Player {
  PVector position,velocity; // Pvector berisi dua sumbu, x and y

  Boolean isOnGround; // Digunakan untuk melacak apakah pemain ada ditanah. Berfungsi untuk kontrol dan animasi 
  Boolean facingRight; // Digunakan untuk menentukan arah terakhir pemain pindah. Digunakan untuk memutar pemain. 
  int animDelay; // Penghitung waktu mundur antara update animasi 
  int animFrame; // Melacak frame animasi untuk pemain saat ditampilkan 
  int coinsCollected; // counter untuk menjaga penghitungan pada berapa banyak koin pemain telah dikumpulkan
  static final float JUMP_POWER = 11.0; // seberapa keras sentakan pemain pada lompatan
  static final float RUN_SPEED = 5.0; //  kekuatan pergerakan pemain di tanah
  static final float AIR_RUN_SPEED = 2.0; // seperti kecepatan berlari, tetapi digunakan untuk kontrol sementara di udara
  static final float SLOWDOWN_PERC = 0.6; // gesekan dari tanah. Dikalikan dengan kecepatan x setiap frame
  static final float AIR_SLOWDOWN_PERC = 0.85; // daya tahan di udara, jika kontrol udara memungkinkan kecepatan yang luar biasa
  static final int RUN_ANIMATION_DELAY = 3; // berapa banyak siklus permainan berjalan antara update animasi?
  static final float TRIVIAL_SPEED = 1.0; // jika dibawah kecepatan ini, pemain dianggap berdiri diam
  
  Player() { // konstruktor, dipanggil secara otomatis ketika pemain dibuat
    isOnGround = false;
    facingRight = true;
    position = new PVector();
    velocity = new PVector();
    reset();
  }
  
  void reset() {
    coinsCollected = 0;
    animDelay = 0;
    animFrame = 0;
    velocity.x = 0;
    velocity.y = 0;
  }
  
  void inputCheck() {
    // Keyboard bendera ditetapkan oleh keyPressed / keyReleased di main .pde    
    float speedHere = (isOnGround ? RUN_SPEED : AIR_RUN_SPEED);
    float frictionHere = (isOnGround ? SLOWDOWN_PERC : AIR_SLOWDOWN_PERC);
    
    if(theKeyboard.holdingLeft) {
      velocity.x -= speedHere;
    } else if(theKeyboard.holdingRight) {
      velocity.x += speedHere;
    } 
    velocity.x *= frictionHere; // penyebab pemain untuk terus kehilangan kecepatan
    
    if(isOnGround) { // pemain hanya dapat melompat jika masih diatas tanah
      if(theKeyboard.holdingSpace || theKeyboard.holdingUp) { // keduanya arah keatas atau bar spasi menyebabkan pemain melompat
        sndJump.trigger(); // memainkan suara
        velocity.y = -JUMP_POWER; // mengatur kecepatan vertikal
        isOnGround = false; //   menandai pemain telah meninggalkan lapangan, tidak dapat melompat lagi saat ini
    }
  }
  
  void checkForWallBumping() {
    int guyWidth = guy_stand.width; // pikirkan ukuran pemain berdiri sebagai ukuran fisik pemain
    int guyHeight = guy_stand.height;
    int wallProbeDistance = int(guyWidth*0.3);
    int ceilingProbeDistance = int(guyHeight*0.95);
    
    /* Because of how we draw the player, "position" is the center of the feet/bottom
     * To detect and handle wall/ceiling collisions, we create 5 additional positions:
     * leftSideHigh - left of center, at shoulder/head level
     * leftSideLow - left of center, at shin level
     * rightSideHigh - right of center, at shoulder/head level
     * rightSideLow - right of center, at shin level
     * topSide - horizontal center, at tip of head
     * These 6 points - 5 plus the original at the bottom/center - are all that we need
     * to check in order to make sure the player can't move through blocks in the world.
     * This works because the block sizes (World.GRID_UNIT_SIZE) aren't small enough to
     * fit between the cracks of those collision points checked.
     */
    
    // digunakan sebagai penyelidik untuk mendeteksi pelarian ke dinding, langit-langit
    PVector leftSideHigh,rightSideHigh,leftSideLow,rightSideLow,topSide;
    leftSideHigh = new PVector();
    rightSideHigh = new PVector();
    leftSideLow = new PVector();
    rightSideLow = new PVector();
    topSide = new PVector();

    // menyelidiki update dinding
    leftSideHigh.x = leftSideLow.x = position.x - wallProbeDistance; // tepi kiri pemain
    rightSideHigh.x = rightSideLow.x = position.x + wallProbeDistance; // tepi kanan pemain
    leftSideLow.y = rightSideLow.y = position.y-0.2*guyHeight; // tinggi lompatan
    leftSideHigh.y = rightSideHigh.y = position.y-0.8*guyHeight; // tinggi bahu

    topSide.x = position.x; // tengah-tengah pemain
    topSide.y = position.y-ceilingProbeDistance; // atas orangnya

    //jika ada tepi pemain ada di dalam killblock merah, ulang putaran
    if( theWorld.worldSquareAt(topSide)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(leftSideHigh)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(leftSideLow)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(rightSideHigh)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(rightSideLow)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_KILLBLOCK) {
      resetGame();
      return; // kemungkinan tabrakan akan menjadi tidak relevan, keluar fungsi sekarang    } 
    
    // kondisi berikut hanya memeriksa tabrakan dengan setiap benjolan
    // tergantung pada dimana penyelidikan telah bertabrakan, kita mendorong pemain kembali ke arah yang berlawanan

    
    if( theWorld.worldSquareAt(topSide)==World.TILE_SOLID) {
      if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_SOLID) {
        position.sub(velocity);
        velocity.x=0.0;
        velocity.y=0.0;
      } else {
        position.y = theWorld.bottomOfSquare(topSide)+ceilingProbeDistance;
        if(velocity.y < 0) {
          velocity.y = 0.0;
        }
      }
    }
    
    if( theWorld.worldSquareAt(leftSideLow)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.rightOfSquare(leftSideLow)+wallProbeDistance;
      if(velocity.x < 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(leftSideHigh)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.rightOfSquare(leftSideHigh)+wallProbeDistance;
      if(velocity.x < 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(rightSideLow)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.leftOfSquare(rightSideLow)-wallProbeDistance;
      if(velocity.x > 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(rightSideHigh)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.leftOfSquare(rightSideHigh)-wallProbeDistance;
      if(velocity.x > 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
  }

  void checkForCoinGetting() {
    PVector centerOfPlayer;
    // kami menggunakan ini untuk memeriksa koin tumpang tindih di tengah pemain
    // (ingat bahwa "posisi" adalah melacak tengah bawah kaki)
    centerOfPlayer = new PVector(position.x,position.y-guy_stand.height/2);

    if(theWorld.worldSquareAt(centerOfPlayer)==World.TILE_COIN) {
      theWorld.setSquareAtToThis(centerOfPlayer, World.TILE_EMPTY);
      sndCoin.trigger();
      coinsCollected++;
    }
  }

  void checkForFalling() {
    / / Jika kita berdiri pada ubin kosong atau koin, kita tidak berdiri pada apa pun. Jatuh!    if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_EMPTY ||
       theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_COIN) {
       isOnGround=false;
    }
    if(isOnGround==false) { // tidak di tanah ?
      if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_SOLID) { // ada di kotak padat?
        isOnGround = true;
        position.y = theWorld.topOfSquare(position);
        velocity.y = 0.0;
      } else { // jatuh
        velocity.y += GRAVITY_POWER;
      }
    }
  }

  void move() {
    position.add(velocity);
    
    checkForWallBumping();
    
    checkForCoinGetting();
    
    checkForFalling();
  }
  
  void draw() {
    int guyWidth = guy_stand.width;
    int guyHeight = guy_stand.height;
    
    if(velocity.x<-TRIVIAL_SPEED) {
      facingRight = false;
    } else if(velocity.x>TRIVIAL_SPEED) {
      facingRight = true;
    }
    
    pushMatrix(); // lets us compound/accumulate translate/scale/rotate calls, then undo them all at once
    translate(position.x,position.y);
    if(facingRight==false) {
      scale(-1,1); // membalik horizontal dengan skala horisontal dengan -100%
    }
    translate(-guyWidth/2,-guyHeight); // menggambar gambar berpusat pada kaki karakter
    if(isOnGround==false) { // jatuh atau melompat
      image(guy_run1, 0,0); // pose ini berjalan cukup baik terlihat saat di udara

    } else if(abs(velocity.x)<TRIVIAL_SPEED) { // not moving fast, i.e. standing
      image(guy_stand, 0,0);
    } else { // berjalan. Bernyawa.
      if(animDelay--<0) {
        animDelay=RUN_ANIMATION_DELAY;
        if(animFrame==0) {
          animFrame=1;
        } else {
          animFrame=0;
        }
      }
      
      if(animFrame==0) {
        image(guy_run1, 0,0);
      } else {
        image(guy_run2, 0,0);
      }
    }
    
    popMatrix(); // Membatalkan semua penerjemahan / skala / memutar panggilan sejak pushMatrix sebelumnya dalam fungsi ini
  }
}

Selasa, 14 Januari 2014

Skin Modelling

Skin Modelling
Pada skin modelling itu sendiri memiliki tahap –tahapan seperti berikut =
Subsurface Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang diuraikan di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan Jenson dapat beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden pada permukaan material. Program ptfilter kemudian dijalankan pada file pointcloud dan filter sesuai dengan pendekatan bawah permukaan Jensen.Parameter program ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau dan biru penguraian : tiga koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias permukaan , dan parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 ) masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk file pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler' dan parameter dari Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah keseluruhan dengan warna data disaring, yang berasal dari kulit parameter direkam Jensen =

SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer grafis karena memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular menghadap ( di mana wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil ) dan fungsi specular melirik (untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan puluh derajat ke penampil ) .  
Sebuah peta specular untuk shader dibangun sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit dengan penampilan bersinar. 

RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat dikatakan bahwa penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat sedikit tempat pada tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan (hanya telapak tangan dan telapak kaki). Oleh karena itu pendekatan rambut yang sangat sederhana termasuk untuk membantu keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer grafis  hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan transparansi dan koefisien tembus. Geometri untuk rambut terdiri dari strip poligon.

LAYER BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan individu yang membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =




BRDF dan BSSRDF

Rendering dengan BRDF

Rendering itu sendiri dapat meliputi pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + = lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *  
        specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh (dot (N, L [i]));  
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L [i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik, arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat dihitung. 
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi Fresnel BRDFs specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah reflektansi pada kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028). 
mengambang  fresnel Reflectance (float3 H, float3 V,  mengambang  F0)  
mengapung  dasar = 1.0 - dot (V, H);  
mengapung  eksponensial = pow (dasar, 5.0);  
kembali  eksponensial + F0 * (1,0 - eksponensial);  
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF tradisional (sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan pendekatan BSSRDF di shader akhir.