Skin Modelling
Pada skin modelling itu sendiri memiliki tahap –tahapan
seperti berikut =
Subsurface
Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang diuraikan
di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan Jenson dapat
beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden pada permukaan material. Program
ptfilter kemudian dijalankan pada file pointcloud dan filter sesuai dengan pendekatan
bawah permukaan Jensen.Parameter program ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau
dan biru penguraian : tiga koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias
permukaan , dan parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit
manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan
menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 ) masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk file
pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler' dan parameter dari
Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah keseluruhan dengan warna data
disaring, yang berasal dari kulit parameter direkam Jensen =
SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer grafis karena
memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular menghadap ( di mana
wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil ) dan fungsi specular melirik
(untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan puluh derajat ke penampil )
.
Sebuah peta specular untuk shader dibangun
sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit
dengan penampilan bersinar.
RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat dikatakan bahwa
penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat sedikit tempat pada
tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan (hanya telapak tangan dan telapak kaki).
Oleh karena itu pendekatan rambut yang sangat sederhana termasuk untuk membantu
keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer grafis hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan transparansi dan koefisien tembus. Geometri
untuk rambut terdiri dari strip poligon.
LAYER BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan individu yang
membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =
BRDF dan BSSRDF
Rendering dengan BRDF
Rendering itu sendiri dapat meliputi pencahayaan, tekstur,
pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya memiliki konstan rho_s istilah yang
skala intensitas mereka. Input umum lainnya adalah normal permukaan N , tampilan vektor V ,
cahaya vektor L , indeks bias eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran
parameter m . Total pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + =
lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *
specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh
(dot (N, L [i]));
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L [i]) Istilah
diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah atenuasi jarak jauh
juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi intensitas sebagai fungsi jarak ke
sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik, arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor
dan jangka waktu bayangan dapat dihitung.
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi Fresnel BRDFs
specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah reflektansi pada
kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028).
mengambang fresnel Reflectance (float3 H, float3 V, mengambang
F0)
mengapung dasar = 1.0 - dot (V, H);
mengapung eksponensial = pow (dasar, 5.0);
kembali eksponensial + F0 * (1,0 -
eksponensial);
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF tradisional
(sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan pendekatan
BSSRDF di shader akhir.