Simulasi abstrak dan pemodelan rambut manusia adalah
sebuah proses yang kompleksitas komputasinya sangat besar, karena banyak faktor
yang harus dihitung untuk memberikan tampilan yang realistis. Umumnya, metode
yang digunakan dalam industri film untuk mensimulasikan rambut didasarkan pada
grafis penanganan partikel.
Pemodelan 3D rambut tiga dimensi dianggap sebagai
proses komputasi biaya tinggi. Dalam pemodelan rambut, akan dihadapkan dengan
geometri yang kompleks. Perkiraan jumlah rambut di kepala manusia dari 130.000
item, yang berambut merah memiliki sekitar 90.000 item, orang berambut pirang
dapat memiliki 150.000 dan, dalam kasus hewan, kita berbicara tentang jutaan
item pada kulit Anda. Selain bahwa setiap rambut mungkin memiliki bentuk
geometris khusus yang tidak sepele dalam simulasi dan perhitungan mereka.
Diameter rambut sangat tipis, sekitar 70 mikron dan
mungkin selama kita inginkan, ini dapat menyebabkan masalah besar sampling, dan
dengan demikian membuat sampel benar adalah penting untuk setiap praktek render
rambut. Sifat refleksi cahaya yang diterima oleh masing-masing rambut tidak
hanya menghalangi cahaya dari sumber dalam sebuah adegan. Umumnya,
masing-masing rambut mempengaruhi jumlah iluminasi, seperti sebagai sehelai
rambut dapat menyebabkan bayangan pada rambut lainnya yang ditransmisikan
cahaya sebaik menerima hal lainnya, jumlah cahaya yang dipantulkan dan tersebar
dapat berbeda dan tergantung dari arah pertumbuhan. Poin di atas membuat
pemodelan tiga dimensi tugas yang menuntut komputasi, sehingga render perangkat
lunak dari perangkat keras grafis diparalelkan memerlukan waktu komputasi yang
cukup besar, untungnya kemajuan hardware saat ini menyediakan grafik unit
pengolahan. Di unit-unit ini lebih cenderung untuk melakukan tugas ini, bahkan
secara real waktu. Namun perlu diingat bahwa tidak semua kartu grafis dirancang
untuk barang-barang kecil seperti rambut.
Grafis Rambut Manusia
Sebuah serat rambut manusia dapat diwakili
lengkungan silinder, ini terdiri dari partikel dan segitiga. Model ini akan
berlaku jika kita berada di mikroskopis.
Pemodelan benda difusi disebut Sistem Partikel.
Representasi sistem partikel berbeda dari representasi normal gambar dalam tiga
poin kunci:
1.
Sebuah objek tidak diwakili oleh satu set geometris
primitif yang mendefinisikan batas-batas permukaan seperti poligon atau
segitiga, tetapi sebagai besar akumulasi partikel primitif yang menentukan
volumenya.
2. Sistem
partikel bukanlah entitas statis sebagai
partikel berubah bentuk dan bergerak dengan berlalunya waktu. Partikel-partikel
baru " lahir " dan partikel lama " mati. "
3. Sebuah
objek diwakili oleh sistem partikel tidak deterministik karena bentuk dan
penampilan yang tidak benar didefinisikan, proses namun stochastic yang
digunakan untuk membuat dan mengubah bentuk dan penampilan dari objek.
Manfaat
Sistem Partikel mempunyai keuntungan lebih signifikan panduan teknik klasik permukaan
sehubungan dengan pemodelan obyek menyebar. Pertama, partikel (titik dalam
ruang tiga dimensi) jauh sederhana dari poligon asli, sederhana permukaan representasi.
Oleh karena itu, dalam jumlah yang sama waktu komputasi untuk memproses lebih
primitif dasar dan menghasilkan gambar yang lebih kompleks. Karena
kesederhanaan distribusi partikel ini juga mudah untuk menerapkan gerak, (Motion-Blur),
yang merupakan efek menyebar yang disebabkan oleh gerakan cepat dari suatu obyek
dalam adegan. Banyak teknik klasik mengabaikan langkah ini menyebabkan efek
menyebar (aliasing) dari tepi objek yang bergerak cepat di tempat kejadian,
seperti kereta api atau pesawat. Ketiga, model sistem partikel benda-benda yang
adalah "hidup" (perubahan dari waktu ke waktu), yang cukup sulit
untuk model dengan teknik berdasarkan pada permukaan karena kesulitan menggabungkan
dinamika yang kompleks.
Referensi
1.
Ernesto Coton (2004) Introducción a los Sistemas
de Partículas. Universidad Central de Venezuela. Facultad de Ciencias. Escuela
de Computación. Laboratorio de Computación Gráfica.
2. Johnny
T. Chang, Jingyi Jin, Yizhou Yu (2002) A Practical Model for Hair Mutual
Interactions: Department of Computer Science University of Illinois at Urbana
Champaign
3. Aleka
Mcadams, Andrew Selle, Kelly Ward, Eftychios Sifakis, Joseph Teran (2009)
Detail Preserving Continuum Simulation of Straight Hair, ACM Transactions on
Graphics, 28:3(62)
4. Abraham,
R. Shaw, C. Dynamics (1981) The Geometry of Behavior. City (the Hill Press,
Santa Cruz, Calif)
5. Badler,
N. I., O'rourke J., Toltzis H. (1979) A spherical human body model for
visualizing movement. Proc. IEEE 67:10.
6. Blinn,
J. F. (1982) Light reflection functions for simulation of clouds and dusty
surfaces. Proc. SIGGRAPH 16: (3)21-29.
7.
Csu~, C., Hackathorn R., Parent R., Carlson W.,
Howard M. (1979) Towards an interactive high visual complexity animation
system, Proc. SIGGRAPH 79. 13: (2)289-299.