Kamis, 30 Oktober 2014

Perusahaan di Bidang Informatika

PT. VISIONET INTERNATIONAL



1. Perusahaan Bidang Informatika


PT Visionet Internasional ( Visionet ) adalah Jumlah pertama Perusahaan IT Outsourcing di Indonesia , menawarkan Jumlah IT Outsourcing Services dengan cakupan nasional lebih dari 63 pusat layanan di seluruh Indonesia dan juga sertifikasi ISO 9001:2011 dalam tiga bidang utama (Electronic Draft Tangkap Operasional dan Pemeliharaan , Desktop Server Network Operation dan Maintenance Services , Teknologi Informasi Operasi dan Pemeliharaan ) .

Fokus bisnis kami adalah untuk membantu dan mendukung pelanggan untuk mengelola operasi TI mereka , memastikan kinerja yang optimal , kehandalan dan efektif sambil fokus pelanggan pada bisnis inti mereka .

Kami menyediakan produk IT dengan harga yang kompetitif , kami dapat membantu pelanggan di mana saja, kapan saja melalui titik layanan nasional kami dan didukung sepenuhnya oleh pusat 24/7 kontak. Memelihara dan mendukung pelanggan kami operasi TI melalui biaya yang efektif , risiko lebih rendah , kualitas ditingkatkan dan meningkatkan kelincahan.

Visionet sejalan modal manusia, proses bisnis dan teknologi terhadap memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggannya. Dengan outsourcing operasi khusus untuk Visionet , Anda dapat lebih mudah memperluas Infrastruktur TI dan proses bisnis utama , tanpa investasi modal baru atau beban merekrut personil TI baru. Anda akan bebas untuk fokus lebih efektif pada bisnis inti Anda .


Dengan pengetahuan yang mendalam tentang pasar Indonesia dan dukungan infrastruktur teknologi informasi , Visionet sekarang bangga menawarkan end - to-end layanan outsourcing. Kita bisa membangun sistem TI lengkap lanskap bagi pelanggan kami , dengan teknologi state-of - the-art untuk Outsourcing dan Layanan Dukungan serta untuk Application Service Provider . Anda dapat memilih yang terbaik layanan yang tersedia yang memenuhi kebutuhan Anda .

2. Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet 


Aspek IT/TIK dalam perusahaan visionet itu adalah
  1. Application Services 
  2. Infrastructure Support Outsourcing
  3. Field Services (Total EDC Outsourcing, Desktop Management Services, Total ATM Outsourcing, Roll Out Services, Infrastructure Support, Network Management)
  4. Data Center Outsourcing. 
Visionet Internasional atau VisioNet sudah mempunyai sertifikat ISO 9001:2008 untuk 3 titik inti yakni 

  1. EDC ( Entri Data Center )
  2. DSN 
  3. IT Operation & Maintenance services

3. Informasi ruang lingkup area bisnis perusahaan visionet


Informasi ruang lingkup area bisini perusahaan visionet itu terbagi menjadi 56 titik pelayanan di wilayah indonesia berikut adalah wilayahnya :


  • ambon
  • balikpapan
  • banda aceh
  • bandung
  • banjarmasin
  • banyuwangi
  • batam
  • bekasi
  • bengkulu
  • bogor
  • cilegon
  • cirebon
  • denpasar
  • dumai
  • jakarta
  • jakarta barat
  • jambi
  • jayapura
  • jember
  • kediri
  • kendari kupang
  • lampung 
  • luwuk
  • makassar
  • malang
  • manado
  • mataram
  • madiun
  • medan
  • padang
  • palangkaraya
  • palembang
  • pangkal - pinang
  • palu
  • pare - pare
  • pekalongan
  • pekanbaru
  • pematang siantar
  • pontianak
  • probolinggo
  • purwokerto
  • samarinda
  • semarang
  • sidoarjo
  • solo
  • surabaya
  • sukabumi
  • tangerang
  • tangerang selatan
  • tanjung pinang
  • tarakan
  • tegal
  • timika
  • tulungagung
  • tasikmalaya
  • yogyajakarta


4. Informasi Omset Perusahaan per Tahun


Untuk mendapatkan sebuah omset perusahaan per tahun itu, perusahaan visionet itu tidak diketahui pasti yang dia dapatkan dalam per tahun, tapi jika dilihat dari area kerjanya, kemudian wilayah kerja tersebut, dan juga perusahaan ini memiliki it networking terbaik, kemungkinan di kisaran 3 milyar

sumber dan referensi :


e. http://febririzki46.blogspot.com/2013/10/profil-perusahaan-yang-bergerak-di.html

Bisnis Informatika

1. Definisi Bisnis

Dalam arti luas, Bisnis adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang atau jasa dalam kehidupan sehari-hari. Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan (Griffin dan Ebert).
Jadi dapat disimpulkan bahwa bisnis adalah kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok orang yang menciptakan suatu nilai melalui penciptaan barang atau jasa demi memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.

Aspek- aspek Bisnis :

  1. Kegiatan individu dan kelompok;  
  2. Penciptaan nilai;  
  3. Penciptaan barang dan jasa;  
  4. Keuntungan melalui transaksi.

Fungsi Bisnis

Fungsi Mikro (Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung). Misalkan Pemegang Saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.
Fungsi Makro(Kontribusi terhadap pihak yang tidak berperan langsung). Misalkan Masyarakat sekitar perusahaan memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan.

2. Definisi TIK 

Teknologi Informasi dan Komunikasi / TIK (Information and Communication Technologies / ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi.
TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.
Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.
Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.
Dari dua pendefinisian sederhana di atas tampak bahwa teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi, Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.


3. Definisi Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika sangat berkembang pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya  teknologi informasi. Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi.

4. Jenis Bisnis Informatika

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

a. Produk

  1. Hardware / Perangkat Keras adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadap hardware/perangkat keras.
  2. Software / Perangkat Lunak adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.

b. Jasa

  1. Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ) adalah seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikansoftware, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE: program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO bisa untuk semua jenis usaha ( Perusahaan, tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).
  2. E-commerce ( jual-beli online ) merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson).
  3. Infrastruktur Komputer adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
  4. IT consultant menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
  5. IT developer adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan dan pengembangan suatu system dan software.

5. Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia


Bisnis informatika di Indonesia tidak pernah mati apalagi pada saat ini kita sudah masuk ke era informasi yang semua hal harus menggunakan suatu teknologi yg bersifat informasi. Bisnis informatika di Indonesia telah tumbuh sebesar 15% setelah krisis ekonomi global pada tahun 2009, oleh karena itu Indonesia akan menjadi negara yang mempunyai pertumbuhan di bidang TIK yang sangat besar di kawasan Asia. Teknologi informasi sangat berperan di dalam bidang – bidang seperti e-education, e-commerce, konsultan TI, softwarhouse dan IT developer. Dalam bidang e-education dapat dilihat sekarang banyaknya sekolah – sekolah yang sudah mengajarkan anak murid untuk bisa menggunakan atau mengoperasikan suatu komputer untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan oleh guru – guru mereka di sekolah dan sekolah – sekolah di kota besar seperti Jakarta sudah menggunakan sistem informasi untuk mempermudah pekerjaan di sekolah. Dalam bidang e-commerce sekarang sudah banyak jual-beli yang dilakukan di dalam dunia maya atau internet, dari yang semula hanya menjual hardware atau software sekarang sudah merambah ke semua bidang seperti kegiatan jual-beli buku dimana pembeli tidak lagi harus ke toko buku untuk membeli buku yang mereka inginkan dan hanya duduk di depan komputer yang terkoneksi intenet pembeli hanya mentransfer uang yang di perlukan dan kemudian hanya menunggu sampai buku yang dibeli sampai di tempat mereka. Sedangkan dalam bidang softwarehouse atau IT developer mereka bergerak di bidang pembuatan software dan pengembangannya, biasanya softwarehouse membuat software yang sudah dipesan khusus oleh suatu perusahaan sedangkan IT developer mereka membuat dan mengembangkan software dan kemudian memasarkannya ke berbagai daerah. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi seperti hardware dan software komputer, sistem jaringan dan juga sistem telekomunikasi. Oleh karena itu kebutuhan akan tenaga kerja yang berbasis informasi sangat meningkat karena disebabkan banyaknya pekerjaan di berbagai bidang yang memerlukan kemampuan teknologi informasi.

Rabu, 23 Juli 2014

Tugas Softskill Membuat Game dengan Processing

Coding untuk Keyboard
class Keyboard { // digunakan untuk melacak input keyboard
  Boolean holdingUp,holdingRight,holdingLeft,holdingSpace;
  
  Keyboard() {
    holdingUp=holdingRight=holdingLeft=holdingSpace=false;
  }
  
  /* Cara Processing, dan banyak bahasa pemrograman / lingkungan, 
   * berkaitan dengan kunci yang memperlakukan mereka seperti kejadian (sesuatu bisa terjadi saat  turun, atau ketika naik.
   * Karena kita ingin memperlakukan mereka seperti tombol - memeriksa "itu ditekan sekarang?" - 
   * Kita perlu menggunakan peristiwa-peristiwa ditekan dan dilepas untuk memperbarui beberapa 
   * nilai-nilai palsu benar bahwa kita dapat memeriksa di tempat lain./

  void pressKey(int key,int keyCode) {
    if(key == 'r') { // tidak akan pernah ditekan, sehingga tidak dibutuhkan Boolean untuk melacak
      if(gameWon()) { // jika kondisi permainan menang
        resetGame(); // kemudian R key mereset permainan
      }
    }
   
    if (keyCode == UP) {
      holdingUp = true;
    }
    if (keyCode == LEFT) {
      holdingLeft = true;
    }
    if (keyCode == RIGHT) {
      holdingRight = true;
    }
    if (key == ' ') {
      holdingSpace = true;
    }
  }
  void releaseKey(int key,int keyCode) {
    if (keyCode == UP) {
      holdingUp = false;
    }
    if (keyCode == LEFT) {
      holdingLeft = false;
    }
    if (keyCode == RIGHT) {
      holdingRight = false;
    }
    if (keyCode == ' ') {
      holdingSpace = false;
    }
  }
}


Coding untuk Player
 class Player {
  PVector position,velocity; // Pvector berisi dua sumbu, x and y

  Boolean isOnGround; // Digunakan untuk melacak apakah pemain ada ditanah. Berfungsi untuk kontrol dan animasi 
  Boolean facingRight; // Digunakan untuk menentukan arah terakhir pemain pindah. Digunakan untuk memutar pemain. 
  int animDelay; // Penghitung waktu mundur antara update animasi 
  int animFrame; // Melacak frame animasi untuk pemain saat ditampilkan 
  int coinsCollected; // counter untuk menjaga penghitungan pada berapa banyak koin pemain telah dikumpulkan
  static final float JUMP_POWER = 11.0; // seberapa keras sentakan pemain pada lompatan
  static final float RUN_SPEED = 5.0; //  kekuatan pergerakan pemain di tanah
  static final float AIR_RUN_SPEED = 2.0; // seperti kecepatan berlari, tetapi digunakan untuk kontrol sementara di udara
  static final float SLOWDOWN_PERC = 0.6; // gesekan dari tanah. Dikalikan dengan kecepatan x setiap frame
  static final float AIR_SLOWDOWN_PERC = 0.85; // daya tahan di udara, jika kontrol udara memungkinkan kecepatan yang luar biasa
  static final int RUN_ANIMATION_DELAY = 3; // berapa banyak siklus permainan berjalan antara update animasi?
  static final float TRIVIAL_SPEED = 1.0; // jika dibawah kecepatan ini, pemain dianggap berdiri diam
  
  Player() { // konstruktor, dipanggil secara otomatis ketika pemain dibuat
    isOnGround = false;
    facingRight = true;
    position = new PVector();
    velocity = new PVector();
    reset();
  }
  
  void reset() {
    coinsCollected = 0;
    animDelay = 0;
    animFrame = 0;
    velocity.x = 0;
    velocity.y = 0;
  }
  
  void inputCheck() {
    // Keyboard bendera ditetapkan oleh keyPressed / keyReleased di main .pde    
    float speedHere = (isOnGround ? RUN_SPEED : AIR_RUN_SPEED);
    float frictionHere = (isOnGround ? SLOWDOWN_PERC : AIR_SLOWDOWN_PERC);
    
    if(theKeyboard.holdingLeft) {
      velocity.x -= speedHere;
    } else if(theKeyboard.holdingRight) {
      velocity.x += speedHere;
    } 
    velocity.x *= frictionHere; // penyebab pemain untuk terus kehilangan kecepatan
    
    if(isOnGround) { // pemain hanya dapat melompat jika masih diatas tanah
      if(theKeyboard.holdingSpace || theKeyboard.holdingUp) { // keduanya arah keatas atau bar spasi menyebabkan pemain melompat
        sndJump.trigger(); // memainkan suara
        velocity.y = -JUMP_POWER; // mengatur kecepatan vertikal
        isOnGround = false; //   menandai pemain telah meninggalkan lapangan, tidak dapat melompat lagi saat ini
    }
  }
  
  void checkForWallBumping() {
    int guyWidth = guy_stand.width; // pikirkan ukuran pemain berdiri sebagai ukuran fisik pemain
    int guyHeight = guy_stand.height;
    int wallProbeDistance = int(guyWidth*0.3);
    int ceilingProbeDistance = int(guyHeight*0.95);
    
    /* Because of how we draw the player, "position" is the center of the feet/bottom
     * To detect and handle wall/ceiling collisions, we create 5 additional positions:
     * leftSideHigh - left of center, at shoulder/head level
     * leftSideLow - left of center, at shin level
     * rightSideHigh - right of center, at shoulder/head level
     * rightSideLow - right of center, at shin level
     * topSide - horizontal center, at tip of head
     * These 6 points - 5 plus the original at the bottom/center - are all that we need
     * to check in order to make sure the player can't move through blocks in the world.
     * This works because the block sizes (World.GRID_UNIT_SIZE) aren't small enough to
     * fit between the cracks of those collision points checked.
     */
    
    // digunakan sebagai penyelidik untuk mendeteksi pelarian ke dinding, langit-langit
    PVector leftSideHigh,rightSideHigh,leftSideLow,rightSideLow,topSide;
    leftSideHigh = new PVector();
    rightSideHigh = new PVector();
    leftSideLow = new PVector();
    rightSideLow = new PVector();
    topSide = new PVector();

    // menyelidiki update dinding
    leftSideHigh.x = leftSideLow.x = position.x - wallProbeDistance; // tepi kiri pemain
    rightSideHigh.x = rightSideLow.x = position.x + wallProbeDistance; // tepi kanan pemain
    leftSideLow.y = rightSideLow.y = position.y-0.2*guyHeight; // tinggi lompatan
    leftSideHigh.y = rightSideHigh.y = position.y-0.8*guyHeight; // tinggi bahu

    topSide.x = position.x; // tengah-tengah pemain
    topSide.y = position.y-ceilingProbeDistance; // atas orangnya

    //jika ada tepi pemain ada di dalam killblock merah, ulang putaran
    if( theWorld.worldSquareAt(topSide)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(leftSideHigh)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(leftSideLow)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(rightSideHigh)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(rightSideLow)==World.TILE_KILLBLOCK ||
         theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_KILLBLOCK) {
      resetGame();
      return; // kemungkinan tabrakan akan menjadi tidak relevan, keluar fungsi sekarang    } 
    
    // kondisi berikut hanya memeriksa tabrakan dengan setiap benjolan
    // tergantung pada dimana penyelidikan telah bertabrakan, kita mendorong pemain kembali ke arah yang berlawanan

    
    if( theWorld.worldSquareAt(topSide)==World.TILE_SOLID) {
      if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_SOLID) {
        position.sub(velocity);
        velocity.x=0.0;
        velocity.y=0.0;
      } else {
        position.y = theWorld.bottomOfSquare(topSide)+ceilingProbeDistance;
        if(velocity.y < 0) {
          velocity.y = 0.0;
        }
      }
    }
    
    if( theWorld.worldSquareAt(leftSideLow)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.rightOfSquare(leftSideLow)+wallProbeDistance;
      if(velocity.x < 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(leftSideHigh)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.rightOfSquare(leftSideHigh)+wallProbeDistance;
      if(velocity.x < 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(rightSideLow)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.leftOfSquare(rightSideLow)-wallProbeDistance;
      if(velocity.x > 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
   
    if( theWorld.worldSquareAt(rightSideHigh)==World.TILE_SOLID) {
      position.x = theWorld.leftOfSquare(rightSideHigh)-wallProbeDistance;
      if(velocity.x > 0) {
        velocity.x = 0.0;
      }
    }
  }

  void checkForCoinGetting() {
    PVector centerOfPlayer;
    // kami menggunakan ini untuk memeriksa koin tumpang tindih di tengah pemain
    // (ingat bahwa "posisi" adalah melacak tengah bawah kaki)
    centerOfPlayer = new PVector(position.x,position.y-guy_stand.height/2);

    if(theWorld.worldSquareAt(centerOfPlayer)==World.TILE_COIN) {
      theWorld.setSquareAtToThis(centerOfPlayer, World.TILE_EMPTY);
      sndCoin.trigger();
      coinsCollected++;
    }
  }

  void checkForFalling() {
    / / Jika kita berdiri pada ubin kosong atau koin, kita tidak berdiri pada apa pun. Jatuh!    if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_EMPTY ||
       theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_COIN) {
       isOnGround=false;
    }
    if(isOnGround==false) { // tidak di tanah ?
      if(theWorld.worldSquareAt(position)==World.TILE_SOLID) { // ada di kotak padat?
        isOnGround = true;
        position.y = theWorld.topOfSquare(position);
        velocity.y = 0.0;
      } else { // jatuh
        velocity.y += GRAVITY_POWER;
      }
    }
  }

  void move() {
    position.add(velocity);
    
    checkForWallBumping();
    
    checkForCoinGetting();
    
    checkForFalling();
  }
  
  void draw() {
    int guyWidth = guy_stand.width;
    int guyHeight = guy_stand.height;
    
    if(velocity.x<-TRIVIAL_SPEED) {
      facingRight = false;
    } else if(velocity.x>TRIVIAL_SPEED) {
      facingRight = true;
    }
    
    pushMatrix(); // lets us compound/accumulate translate/scale/rotate calls, then undo them all at once
    translate(position.x,position.y);
    if(facingRight==false) {
      scale(-1,1); // membalik horizontal dengan skala horisontal dengan -100%
    }
    translate(-guyWidth/2,-guyHeight); // menggambar gambar berpusat pada kaki karakter
    if(isOnGround==false) { // jatuh atau melompat
      image(guy_run1, 0,0); // pose ini berjalan cukup baik terlihat saat di udara

    } else if(abs(velocity.x)<TRIVIAL_SPEED) { // not moving fast, i.e. standing
      image(guy_stand, 0,0);
    } else { // berjalan. Bernyawa.
      if(animDelay--<0) {
        animDelay=RUN_ANIMATION_DELAY;
        if(animFrame==0) {
          animFrame=1;
        } else {
          animFrame=0;
        }
      }
      
      if(animFrame==0) {
        image(guy_run1, 0,0);
      } else {
        image(guy_run2, 0,0);
      }
    }
    
    popMatrix(); // Membatalkan semua penerjemahan / skala / memutar panggilan sejak pushMatrix sebelumnya dalam fungsi ini
  }
}

Selasa, 14 Januari 2014

Skin Modelling

Skin Modelling
Pada skin modelling itu sendiri memiliki tahap –tahapan seperti berikut =
Subsurface Scattering
Program 'ptfilter' didasarkan pada metode yang diuraikan di Jenson, beroperasi pada file 'pointcloud' RenderMan .Pendekatan Jenson dapat beroperasi pada nilai-nilai intensitas dan warna cahaya insiden pada permukaan material. Program ptfilter kemudian dijalankan pada file pointcloud dan filter sesuai dengan pendekatan bawah permukaan Jensen.Parameter program ptfilter adalah tiga koefisien untuk merah , hijau dan biru penguraian : tiga koefisien untuk merah, hijau dan penyerapan biru, indeks bias permukaan , dan parameter skala keseluruhan.Jensen mencatat nilai indeks bias untuk kulit manusia menjadi 1.3 , dan juga penguraian kulit dan koefisien penyerapan menjadi RGB ( 0,74 , 0,88 , 1,01 ) dan RGB (0,032 , 0,17 , 0,48 ) masing-masing.
Berikut foto Data radiasi (atas) dalam bentuk file pointcloud, dan pointcloud disaring (bawah) menggunakan Program 'ptfiler' dan parameter dari Jensen untuk kulit Kaukasia.Perhatikan warna merah keseluruhan dengan warna data disaring, yang berasal dari kulit parameter direkam Jensen =

SPECULAR
Ini adalah pendekatan yang umum dalam komputer grafis karena memungkinkan perubahan tertentu parameter baik fungsi specular menghadap ( di mana wajah objek yang kira-kira tegak lurus dengan penampil ) dan fungsi specular melirik (untuk wajah yang lebih berorientasi pada sembilan puluh derajat ke penampil ) .  
Sebuah peta specular untuk shader dibangun sebagai sebuah perubahan dari perpindahan peta untuk menonjolkan permukaan faceted kulit , dan juga untuk membedakan bagian kulit dengan penampilan bersinar. 

RAMBUT
Rambut tidak sepenuhnya atribut kulit, dapat dikatakan bahwa penting dalam sintesis citra realistis kulit, karena ada sangat sedikit tempat pada tubuh manusia yang tidak memiliki rambut di permukaan (hanya telapak tangan dan telapak kaki). Oleh karena itu pendekatan rambut yang sangat sederhana termasuk untuk membantu keseluruhan kenyataan gambar.
Rendering rambut sintetis di komputer grafis  hanya dengan difus Lambertian, phong seperti specular, dan transparansi dan koefisien tembus. Geometri untuk rambut terdiri dari strip poligon.

LAYER BREAKDOWN
Berikut ini adalah rincian dari lapisan individu yang membentuk shader pada bagian close-up dari tangan =




BRDF dan BSSRDF

Rendering dengan BRDF

Rendering itu sendiri dapat meliputi pencahayaan, tekstur, pewarnaan, dan lainnya. Ini BRDFs analitik biasanya memiliki konstan rho_s istilah yang skala intensitas mereka. Input umum lainnya adalah normal permukaan N , tampilan vektor V , cahaya vektor L , indeks bias eta (dibutuhkan untuk jangka Fresnel), dan kekasaran parameter m . Total pantulan specular untuk setiap cahaya maka:
specularLight + = lightColor [i] * lightShadow [i] * rho_s *  
        specBRDF (N, V, L [i], eta, m) * jenuh (dot (N, L [i]));  
Karena definisi dari BRDF, yang titik (N, L [i]) Istilah diperlukan selain untuk menghitung BRDF sendiri. Sebuah istilah atenuasi jarak jauh juga dapat ditambahkan per cahaya untuk mengurangi intensitas sebagai fungsi jarak ke sumber cahaya. Kode ini bekerja untuk titik, arah, atau lampu sorot, yang merupakan L vektor dan jangka waktu bayangan dapat dihitung. 
Sebuah Fungsi untuk Menghitung reflektansi Fresnel BRDFs specular H adalah standar vektor setengah-sudut. F0 adalah reflektansi pada kejadian normal (untuk penggunaan kulit 0,028). 
mengambang  fresnel Reflectance (float3 H, float3 V,  mengambang  F0)  
mengapung  dasar = 1.0 - dot (V, H);  
mengapung  eksponensial = pow (dasar, 5.0);  
kembali  eksponensial + F0 * (1,0 - eksponensial);  
Di bawah ini adalah perbandingan solusi BRDF tradisional (sama komponen shader tanpa lapisan hamburan bawah permukaan), dan pendekatan BSSRDF di shader akhir.


Sabtu, 09 November 2013

Hair Modeling

Simulasi dan pemodelan rambut manusia adalah proses yang kompleksitas komputasinya sangat besar, hal ini karena banyaknya faktor yang harus diperhitungkan untuk memberikan tampilan yang realistis. Umumnya, metode ini digunakan dalam industri film untuk mensimulasikan rambut didasarkan pada grafis penanganan partikel.

Dalam pemodelan rambut, kita dihadapkan dengan geometri yang kompleks. Perkiraan jumlah rambut di kepala manusia dari 130.000 item, berambut merah memiliki sekitar 90.000 item, orang berambut pirang dapat memiliki 150.000 dan, dalam kasus hewan, kita berbicara tentang jutaan item pada kulit Anda. Selain itu, setiap rambut mungkin memiliki bentuk geometris khusus yang tidak sepele dalam simulasi dan perhitungan mereka.

Diameter rambut sangat tipis, sekitar 70 mikron dan mungkin selama kita mau, ini dapat menyebabkan masalah besar sampling, dan dengan demikian membuat sampel yang benar adalah penting untuk setiap praktek render rambut.

Sifat refleksi cahaya yang diterima oleh masing-masing rambut tidak hanya blok cahaya dari sumber dalam sebuah adegan, secara umum, masing-masing rambut mempengaruhi jumlah pencahayaan, seperti sehelai rambut dapat menyebabkan bayangan pada cahaya yang ditransmisikan rambut lainnya sebaik menerima yang lain, jumlah cahaya yang dipantulkan dan tersebar dapat berbeda dan tergantung dari arah pertumbuhan.

Grafik Rambut Manusia
Sebuah serat rambut manusia dapat direpresentasikan oleh silinder melengkung, yang terdiri dari partikel dan segitiga.
              
Model ini akan berlaku jika kita berada di dunia mikroskopis di mana kita melihat beberapa rambut bersama-sama.

Sebuah solusi alternatif akan membawa rambut ke pita datar selalu melihat kamera.

Cara lain untuk menyederhanakan geometri dan mendapatkan penampilan rambut adalah dengan cara jalur interkoneksi, yang berhubungan dengan nilai ketebalan buatan (biasanya satu piksel).

Sistem partikel merujuk pada metode grafis komputer untuk mensimulasikan fenomena difusi yang sulit untuk mereproduksi, metode ini memungkinkan untuk pemodelan benda padat dengan karakteristik lemah seperti: api, air dan awan, serta rambut, hasilnya mampu memainkan gerakan, perubahan dinamis, melalui representasi klasik untuk permukaan.

Pemodelan benda difus disebut Partikel System. Representasi sistem partikel berbeda dari representasi normal gambar dalam tiga poin kunci. Pertama, sebuah objek tidak diwakili oleh satu set primitif geometris yang menentukan batas-batas permukaan seperti poligon atau segitiga, tetapi sebagai akumulasi besar partikel primitif yang mendefinisikan volume. Poin kedua, sistem partikel bukanlah entitas statis sebagai perubahan bentuk partikel dan bergerak dengan berlalunya waktu. Partikel-partikel baru "lahir" dan partikel lama "mati." Poin ketiga, sebuah objek diwakili oleh sistem partikel tidak deterministik karena bentuk dan penampilan yang tidak sepenuhnya ditentukan, namun proses stokastik yang digunakan untuk membuat dan mengubah bentuk dan tampilan objek.

Teknik sistem partikel memiliki keuntungan yang signifikan dari teknik klasik yang dirancang untuk permukaan, sehubungan dengan pemodelan obyek menyebar. Sebuah sistem partikel ditentukan oleh sistem posisi absolut dalam ruang tiga dimensi dan satu set partikel. Setiap partikel individu ditentukan oleh posisi, kecepatan, warna dan ukuran.

Meski secara matematis garis harus amat tipis, garis dalam hal ini adalah terkait dengan beberapa nilai ketebalan buatan (lebar pixel). Di sini, menggunakan strip garis sebagai representasi rambut kita, tapi algoritma di sini berlaku untuk representasi pita poligonal. Dengan asumsi bahwa untai rambut didekati dengan jumlah poin p0, p1, ... pn-1 dan warna yang terkait c0, c1, ... cn-1. Kode berikut akan menarik rambut sebagai strip garis terhubung.

Menggambar rambut

DrawHair(p0,p1,..,pn-1,c0,c1,….cn-1)
{
 glBegin(GL_LINE_STRIP)
 glColor3fv(c0);
 glVertex3fv(p0);
 glColor3fv(c1);
 glVertex3fv(p1);
 …
 glColor3fv(cn-1);
 glVertex(pn-1);
 glEnd() 
}

Mengitung ukuran visibilitas dan menghitung nilai bayangan

Set thickness (alpha value)
 Compute the shaded color (Li.color1)
 Compute the shaded color (Li.color2)
C1 = Li.color1 * Li.shadow1
C2 = Li.color2 * Li.shadow2
glBegin(GL_LINES)
glColor3fv(C1)
glVertex3fv(Li.Pos1)
glColor3fv(C2)
glVertex3fv(Li.Pos2)
glEnd()


Penggunaan Partikel dalam Blender
Apa itu Blender? Blender adalah sebuah lingkungan yang mengintegrasikan sejumlah alat untuk membuat berbagai konten 3D, dengan manfaat tambahan dari multi-platform.

Ditujukan untuk para profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, baik gambar statis video berkualitas tinggi, sedangkan penambahan mesin 3D secara real time memungkinkan penciptaan konten interaktif yang dapat direproduksi secara independen. Awalnya dikembangkan oleh perusahaan 'Bukan Nomor' (NaN), Blender kini dikembangkan sebagai 'Free Software', dengan kode sumber yang tersedia di bawah GNU GPL.

Blender sistem partikel yang cepat, fleksibel dan kuat. Setiap objek jala dapat berfungsi sebagai emitor partikel, ini dapat dipengaruhi oleh kekuatan global untuk mensimulasikan efek fisik seperti gravitasi atau angin. Dengan kemungkinan ini dapat menghasilkan efek seperti: asap, kebakaran, ledakan, kembang api atau bahkan kawanan burung.

Penggunaan partikel statis dapat menghasilkan rambut, kulit, rumput atau tanaman, menerapkan berbagai teknik pemodelan. Contoh rambut di Blender dapat diamati pada Gambar. 4.
Gambar 4. Rambut dihasilkan menggunakan Blender

Secara umum aliran partikel dalam ruang dari grid, pergerakannya dapat dipengaruhi oleh berbagai situasi, seperti:
  1.       Kecepatan awal dari grid.
  2.       Pergerakan emitor (vertex, wajah atau objek)).
  3.       Gerakan sesuai dengan gravitasi atau hambatan udara.
  4.      Pengaruh medan gaya seperti angin, vortisitas atau dipandu melalui kurva.
  5.      Interaksi dengan benda lain seperti tabrakan.
  6.      Slow motion fisika "softbody" (hanya dalam sistem rambut partikel)
  7.     Atau bahkan proses manual.


Partikel-partikel dapat direpresentasikan sebagai:
     1.       Halos (untuk persiapan api, asap, awan)
     2.       Strands (digunakan dalam pengembangan rambut, kulit, rumput), yang berbentuk penuh string akan               ditampilkan sebagai string atau filamen, filamen tersebut dapat dimanipulasi (sisir, potong, bergerak,               dll.) secara langsung di Blender.

Setiap objek yang dibuat di Blender dapat berisi beberapa sistem partikel, dimana setiap sistem dapat memiliki hingga 100.000 partikel, kita harus ingat bahwa ada kemungkinan bahwa kita dapat memiliki beberapa set sistem partikel dalam Blender terkait dengan satu objek. Berikut ini akan diuraikan proses dengan cara yang sederhana untuk bekerja dengan sistem partikel menggunakan Blender.

Penciptaan dan definisi grid, berfungsi sebagai dasar untuk menerbitkan sistem partikel, sistem ini manifold dalam kombinasi untuk setiap partikel, mengembangkan simulasi efek yang diinginkan.

Setelah membuat sistem partikel Blender memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi lingkungan Anda untuk memilih salah satu dari tiga jenis sistem partikel, yaitu:
  1.  Emitter: Partikel yang dipancarkan oleh objek yang dipilih dan memiliki kehidupan tetap.
  2.  Reaktor: Hal ini sangat berguna bagi sebagian besar efek partikel yang lebih tua.
  3. Rambut: Jenis sistem ini direpresentasikan sebagai kabel dan semacamnya sifat khusus dapat diedit secara real-time 3D.
Prosedur untuk membuat sistem partikel Blender terdiri dari topik-topik berikut :
  1. Kita harus menempatkan objek dasar, pemodelan rambut, obyek ini dapat diimpor, model yang digunakan dikembangkan di Zbrush oleh perusahaan pixelogic.
  2.  Kita perlu mengubah sebagai cat tebal (Cat Bobot), untuk memilih area dimana algoritma akan bekerja.
  3.  Kita harus membuat set baru simpul dengan nama umum. Area yang dipilih akan terpengaruh oleh algoritma. Hasil langkah di atas ditunjukkan pada Gambar 5.
  4.  Buat sistem partikel jenis HAIR baru "lari " panel " Fisika " mengaktifkan tugas ini.
  5. Kami meningkatkan nilai, dicatat bahwa rambut tumbuh di seluruh objek kita (Gambar 6)
  6. Ini adalah masalah yang diselesaikan dengan menempatkan rambut di daerah yang akan didirikan, sehingga perlu untuk mengaktifkan " Extra" dalam kelompok simpul. Gambar 6a menunjukkan solusi yang diterapkan.

 Seperti dapat dilihat, telah diperoleh hanya, beberapa helai rambut, masih belum mencapai kepadatan yang diinginkan untuk model yang realistis foto, untuk mencapai simulasi lebih realistis akan perlu mengubah beberapa parameter. Dalam panel keturunan "Anak-anak" dapat mengkonfigurasi dua pilihan: Partikel dan wajah. Lihat Gambar. 7. Pada titik ini, model tersebut hampir selesai, dalam kasus rambut panjang pemodelan, Anda akan perlu memodifikasi beberapa parameter dalam tabrakan.

Gambar 5. Daerah di mana kita ingin menumbuhkan rambut

Gambar 6. Filamen yang dihasilkan oleh sistem partikel di Blender

Gambar 6 (a). Filamen dikelompokkan dalam area yang terkait dengan menggunakan Blender

Akhirnya, perlu untuk menambahkan jenis bahan untuk model kami, untuk itu diberikan dua jenis bahan, satu yang akan digunakan oleh kami berbasis obyek dan satu untuk sistem partikel dalam panel "Link dan Material" oleh mengubah parameter yang sesuai mencapai efek yang diinginkan, maka dalam mode edit akan perlu untuk membatalkan pilihan semua simpul dari basis kami (Lihat Gambar. 8). Ini akan membuat bahan baru yang akan digunakan dalam sistem partikel, cahaya akhirnya dapat ditambahkan ke model untuk mendapatkan hasil yang ditunjukkan pada Gambar. 9.

Gambar 7. Blender menyediakan kerapatan yang berbeda untuk sistem partikel dalam model rambut

Gambar 8. Memiliki model dalam mode edit di Blender
     
       Gambar 9. Hasil akhir menggunakan sistem partikel yang menyediakan Blender.

Kesimpulan
Pemodelan rambut adalah pekerjaan trivial untuk kompleksitas komputasi tinggi yang diperlukan untuk diproses. Ada beberapa teknik yang berbeda yang bertujuan untuk model rambut manusia berdasarkan kualitas gambar yang dihasilkan.
Sistem partikel untuk pemodelan rambut adalah yang paling sederhana dan cepat karena menggunakan struktur sederhana untuk setiap elemen dan yang menyederhanakan interaksi yang mengambil sistem dengan fenomena fisik, tidak seperti model lainnya seperti model rambut berbasis jala seperti di mana realisme dan interaksi dapat sedikit lebih terbatas.


Referensi
1.      Ernesto Coton (2004) Introducción a los Sistemas de Partículas. Universidad Central de Venezuela. Facultad de Ciencias. Escuela de Computación. Laboratorio de Computación Gráfica.
2.      Johnny T. Chang, Jingyi Jin, Yizhou Yu (2002) A Practical Model for Hair Mutual Interactions: Department of Computer Science University of Illinois at Urbana Champaign.
3.      Aleka Mcadams, Andrew Selle, Kelly Ward, Eftychios Sifakis, Joseph Teran (2009) Detail Preserving Continuum Simulation of Straight Hair, ACM Transactions on Graphics, 28:3(62)
4.      Abraham, R. Shaw, C. Dynamics (1981) The Geometry of Behavior. City (the Hill Press, Santa Cruz, Calif)
5.      Badler, N. I., O'rourke J., Toltzis H. (1979) A spherical human body model for visualizing movement. Proc. IEEE 67:10
6.      Blinn, J. F. (1982) Light reflection functions for simulation of clouds and dusty surfaces. Proc. SIGGRAPH 16: (3)21-29.
7.      Csu~, C., Hackathorn R., Parent R., Carlson W., Howard M. (1979) Towards an interactive high visual complexity animation system, Proc. SIGGRAPH 79. 13: (2)289-299

8.      Fournier I., Fussel D., Carprenter I. (1982) Computer rendering of stochastic models, Commun. ACM 25: (6)371-384.

Minggu, 20 Oktober 2013

Hair Modeling

Simulasi abstrak dan pemodelan rambut manusia adalah sebuah proses yang kompleksitas komputasinya sangat besar, karena banyak faktor yang harus dihitung untuk memberikan tampilan yang realistis. Umumnya, metode yang digunakan dalam industri film untuk mensimulasikan rambut didasarkan pada grafis penanganan partikel.
Pemodelan 3D rambut tiga dimensi dianggap sebagai proses komputasi biaya tinggi. Dalam pemodelan rambut, akan dihadapkan dengan geometri yang kompleks. Perkiraan jumlah rambut di kepala manusia dari 130.000 item, yang berambut merah memiliki sekitar 90.000 item, orang berambut pirang dapat memiliki 150.000 dan, dalam kasus hewan, kita berbicara tentang jutaan item pada kulit Anda. Selain bahwa setiap rambut mungkin memiliki bentuk geometris khusus yang tidak sepele dalam simulasi dan perhitungan mereka.
Diameter rambut sangat tipis, sekitar 70 mikron dan mungkin selama kita inginkan, ini dapat menyebabkan masalah besar sampling, dan dengan demikian membuat sampel benar adalah penting untuk setiap praktek render rambut. Sifat refleksi cahaya yang diterima oleh masing-masing rambut tidak hanya menghalangi cahaya dari sumber dalam sebuah adegan. Umumnya, masing-masing rambut mempengaruhi jumlah iluminasi, seperti sebagai sehelai rambut dapat menyebabkan bayangan pada rambut lainnya yang ditransmisikan cahaya sebaik menerima hal lainnya, jumlah cahaya yang dipantulkan dan tersebar dapat berbeda dan tergantung dari arah pertumbuhan. Poin di atas membuat pemodelan tiga dimensi tugas yang menuntut komputasi, sehingga render perangkat lunak dari perangkat keras grafis diparalelkan memerlukan waktu komputasi yang cukup besar, untungnya kemajuan hardware saat ini menyediakan grafik unit pengolahan. Di unit-unit ini lebih cenderung untuk melakukan tugas ini, bahkan secara real waktu. Namun perlu diingat bahwa tidak semua kartu grafis dirancang untuk barang-barang kecil seperti rambut.

Grafis Rambut Manusia
Sebuah serat rambut manusia dapat diwakili lengkungan silinder, ini terdiri dari partikel dan segitiga. Model ini akan berlaku jika kita berada di mikroskopis.
Pemodelan benda difusi disebut Sistem Partikel. Representasi sistem partikel berbeda dari representasi normal gambar dalam tiga poin kunci:
1.      Sebuah objek tidak diwakili oleh satu set geometris primitif yang mendefinisikan batas-batas permukaan seperti poligon atau segitiga, tetapi sebagai besar akumulasi partikel primitif yang menentukan volumenya.
2.      Sistem  partikel bukanlah entitas statis sebagai partikel berubah bentuk dan bergerak dengan berlalunya waktu. Partikel-partikel baru " lahir " dan partikel lama " mati. "
3.      Sebuah objek diwakili oleh sistem partikel tidak deterministik karena bentuk dan penampilan yang tidak benar didefinisikan, proses namun stochastic yang digunakan untuk membuat dan mengubah bentuk dan penampilan dari objek.

      Manfaat Sistem Partikel mempunyai keuntungan lebih signifikan panduan teknik klasik permukaan sehubungan dengan pemodelan obyek menyebar. Pertama, partikel (titik dalam ruang tiga dimensi) jauh sederhana dari poligon asli, sederhana permukaan representasi. Oleh karena itu, dalam jumlah yang sama waktu komputasi untuk memproses lebih primitif dasar dan menghasilkan gambar yang lebih kompleks. Karena kesederhanaan distribusi partikel ini juga mudah untuk menerapkan gerak, (Motion-Blur), yang merupakan efek menyebar yang disebabkan oleh gerakan cepat dari suatu obyek dalam adegan. Banyak teknik klasik mengabaikan langkah ini menyebabkan efek menyebar (aliasing) dari tepi objek yang bergerak cepat di tempat kejadian, seperti kereta api atau pesawat. Ketiga, model sistem partikel benda-benda yang adalah "hidup" (perubahan dari waktu ke waktu), yang cukup sulit untuk model dengan teknik berdasarkan pada permukaan karena kesulitan menggabungkan dinamika yang kompleks.


Referensi
1.      Ernesto Coton (2004) Introducción a los Sistemas de Partículas. Universidad Central de Venezuela. Facultad de Ciencias. Escuela de Computación. Laboratorio de Computación Gráfica.
2.      Johnny T. Chang, Jingyi Jin, Yizhou Yu (2002) A Practical Model for Hair Mutual Interactions: Department of Computer Science University of Illinois at Urbana Champaign
3.      Aleka Mcadams, Andrew Selle, Kelly Ward, Eftychios Sifakis, Joseph Teran (2009) Detail Preserving Continuum Simulation of Straight Hair, ACM Transactions on Graphics, 28:3(62)
4.      Abraham, R. Shaw, C. Dynamics (1981) The Geometry of Behavior. City (the Hill Press, Santa Cruz, Calif)
5.      Badler, N. I., O'rourke J., Toltzis H. (1979) A spherical human body model for visualizing movement. Proc. IEEE 67:10.
6.      Blinn, J. F. (1982) Light reflection functions for simulation of clouds and dusty surfaces. Proc. SIGGRAPH 16: (3)21-29.
7.      Csu~, C., Hackathorn R., Parent R., Carlson W., Howard M. (1979) Towards an interactive high visual complexity animation system, Proc. SIGGRAPH 79. 13: (2)289-299.

Selasa, 29 Januari 2013

Media Sosial Pada Universitas di Indonesia

Media sosial merupakan sebuah media online yang dapat memudahkan para penggunanya untuk berbagi, berpartisipasi serta menciptakan isi meliputu blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual.
Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang media sosial yang ada pada universitas di Indonesia. Media sosial pada sebuah universitas berfungsi sebagai sarana berbagi informasi untuk seluruh warga universitas mulai dari dosen, staff, dan mahasiswa.
Berikut ini, saya akan mengulas tentang perbandingan media sosial yang ada pada Universitas Hang Tuah dan Universitas Pembangunan Nasional Jakarta.

- Universitas Hang Tuah Surabaya (http://www.hangtuah.ac.id/)
1. Facebook (http://www.facebook.com/Universitas-Hang-Tuah-Surabaya/)
Jejaring sosial ini cukup aktif dan digunakan mahasiswa dan alumni untuk bertukar informasi berbagai kegiatan di Universitas Hang Tuah mulai dari seminar, workshop, sampai lowongan pekerjaan.
2. Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki/Universitas_Hang_Tuah)
Wiki berfungsi sebagai sekilas referensi mengenai sejarah Universitas Hang Tuah.
3. LinkedIn (http://www.linkedin.com/groups/Universitas-Hang-Tuah-Surabaya-4677647)
Media sosial ini berfungsi sebagai forum diskusi, namun group ini tidak aktif.

- Universitas Pembangunan Nasional Jakarta (http://www.upnvj.ac.id/)
1. Facebook (http://www.facebook.com/UPNVJakarta/)
Jejaring sosial ini cukup aktif untuk berbagi informasi seputar kegiatan kampus seperti seminar, beasiswa, dan lowongan pekerjaan.
2. Twitter (https://twitter.com/UPNVJakarta)
Twitter sebagai microblog juga digunakan Universitas Pembangunan Nasional Jakarta sebagai media berbagi informasi seputar kegiatan kampus yang cukup aktif.
3. LinkedIn (http://www.linkedin.com/groups/UPN-Veteran-Jakarta-4224881)
Media sosial ini (umumnya) digunakan para alumnus sebagai sarana reuni, tetapi grup ini juga digunakan sebagai tempat bertukar informasi baik alumnus maupun yang masih menjadi mahasiswa. Namun, sangat disayangkan grup ini kurang aktif.
4. Wikipedia (http://id.wikipedia.org/wiki/Universitas_Pembangunan_Nasional_%22Veteran%22_Jakarta)
Wiki juga digunakan Universitas Pembangunan Nasional Jakarta sebagai media referensi seputar universitas.

Perbandingan Media Sosial 2 Universitas tersebut;
Dilihat dari pembahasan di atas mengenai media sosial yang dimiliki masing-masing universitas, keduanya sama-sama kurang luas cakupannya, karena hanya memiliki beberapa media sosial. Tetapi Universitas Pembangunan Nasional Jakarta lebih aktif dibandingkan dengan Universitas Hang Tuah karena memiliki twitter yang digunakan untuk berbagi atau bertukar informasi dengan mudah.